Archive for czerwiec 20th, 2010

Teledyski Dance

Bez kategorii

Małgorzata Lisowska-Magdziarz zatytułowała własną książkę o przemyśle muzycznym “Bunt na marketing”. Tytuł ten idealnie oddaje współzależność pomiędzy tym przemysłem a obszarem kontrkultury, do którego należy wielu wykonawców prezentujących własne Teledyski Dance w MTV. Przemysł muzyczny ze 100% pewnością żeruje na kontrkulturze i wchłania wszystko to, co ma możliwość przynieść korzyści. Współzależność nie jest jednakże tak prosta. Artyści, deklarujący przynależność do terenu kultury alternatywnej, nie stronią wcale od związków z – używając marksistowskiego terminu – “przemysłem kulturowym”. Jest on bowiem dla nich paradoksalnie jedynym kanałem, dzięki któremu radykalne idee mogą trafiać do szerokiego kręgu odbiorców. Teledysk nadaje się do tego celu najlepiej.
Jednym z takich artystów jest niewątpliwie Thom Yorke, lider grupy Radiohead, z płyty na płytę stawiającej słuchaczom zwiększające się wyzwania. Ich Teledyski Dance, należące do ekstraklasy gatunku, przedstawiane są w stacjach muzycznych. Płyty Natomiast dystrybuowane są poprzez duży koncern, zapewniający ich przystępność prawie w każdym sklepie muzycznym na świecie. Zdaniem Yorke’a zgoda na obecność w mediach nie musi oznaczać artystycznych kompromisów – bunt jest doskonałym towarem.

Postawa Thoma Yorke’a odzwierciedla poglądy znacznej części artystów, określających siebie jako alternatywnych. Natomiast bez wątpienia nie wszystkich. Muzycy pochodzącej z Seattle i wywodzącej się z “podziemia” grupy Pearl Jam po sukcesie albumu “Ten” postanowili zrezygnować z promocji w telewizji. Nie kręcili więcej teledysków, unikali występów w studiach. Rynek, a też presja samych fanów, wymusiły natomiast na nich przemianę poglądów. Nieobecność w mediach stała się bowiem przyczyną zmniejszenia popularności grupy, a też – paradoksalnie – obniżenia artystycznego poziomu jej dokonań. Brak odzewu ze strony odbiorców zrodził frustrację, ta zaś doprowadziła do twórczej niemocy. Wielu muzyków wybiera inną drogę. Skoro teledysk jest prawie koniecznym elementem promocji albumu, dlaczego nie uczynić z niego kolejnego kanału wypowiedzi artystycznej? Coraz w ogromnej liczbie przypadków czasami artystę rozpoznajemy nie tylko po jego rodzaju muzycznym, ale w tym momencie po typu jego teledysków, które powstają pod jego kontrolą. W ten sposób teledyski traktuje islandzka piosenkarka Björk, współpracująca z najlepszymi reżyserami, niejednokrotnie – jak Spike Jonze – znanymi dzięki osiągnięciom w dziedzinie filmu fabularnego.
W skrajnych przypadkach muzycy sami odpowiadają za kształt teledysków. Dotyczy to nie tylko artystów rozpoczynających, którzy zwyczajnie nie maja innego wyjścia. Dla niektórych jest to kwestia świadomego wyboru. Właściwie każdy, kto zetknął się choć raz z teledyskami grupy Tool, przyzna, że oferowana poprzez nią fuzja obrazu i dźwięku osiąga prawdziwe wyżyny. Muzycy grupy tworzą od lat fantasmagoryczne filmy animowane bliskie dokonaniom Braci Quay. To jednak tylko pierwsze skojarzenie, ustępujące szybko fascynacji niezwykłą wyobraźnią, a też fenomenalną bezpośrednio techniką, opartą na klasycznych i niesłychanie pracochłonnych technikach animacyjnych.

Tworzenie stron Olecko

Internet, Komputery

Wszyscy ludzie, którzy mają zainstalowaną na swoich komputerach pakiet Mozilla mogą
w bardzo zwykły metodę tworzyć stronę internetową WWW wykorzystując edytor stron internetowych WWW
Kompozytor Stron. Pakiet można pobrać ze strony mozilli.
Tworzenie stron przy pomocy skryptu Kompozytor Stron polega na składaniu
z gotowych elementów, podobnie jak budowanie z klocków. Projektowanie stron rozpoczynamy
od utworzenia strony , a dodatkowo od założenia teczki, w której zachowana zostanie strona
główna, podstrony oraz wszelkie elementy składowe strony. Jest to bardzo ważne z punktu
widzenia porządkowania pracy, jak i ważne to będzie w momencie przesyłu strony na
hosting.
Rozpoczynamy od uruchomienia Mozilli. Pustą stronę Kompozytora wybieramy
otwierając z menu Plik polecenie Nowy › Strona kompozytora stron.
Ważnym elementem jest określenie strony kodowej, tzn. postanowienie, że na stronie
wyświetlane będą prawidłowo polskie znaki diakrytyczne. Z menu Widok wybieramy
Kodowanie znaków – środkowoeuropejski (ISO-8859-2).
Aktualnie przechodzimy do ogólnego wyglądu strony.
Z menu Format wybieramy polecenie
Właściwości i tytuł strony. W oknie dialogowym
wpisujemy Tytuł strony, autora, raport.

 

Kilka słów o Street Fighter

Hobby, rozrywka

Street Fighter II to gra bijatyka oferująca rozgrywkę wedle reguł zbliżonych do prywatnej poprzedniczki z 1987 roku. Zawodnik prowadzony poprzez gracza zmierza się z kolejnymi przeciwnikami w pojedynkach jeden-na-jeden trwających od dwóch do trzech rund (do wygrania pojedynku wymagane jest zwycięstwo w obu rundach, jeżeli już pod koniec drugiej obaj zawodnicy posiadają na koncie po jednej rundzie, walka toczy się dalej w trzeciej rundzie). Siły witalne postaci opisują paski zdrowia widoczne u góry ekranu – misją gracza jest doprowadzenie paska zdrowia przeciwnika do zera. Każda faza posiada nałożony limit czasowy – gdy zostanie on przekroczony, wygrywa ten z graczy, który ma wyższy wskaźnik energii na pasku zdrowia w chwili upłynięcia czasu (gdy poziom zdrowia dwójki walczących jest jednakowy, ogłaszany jest remis, a walka toczy się dalej aż do wyłonienia zwycięzcy). W pierwszej wersji Street Fighter II o podtytule The World Warrior walka mogła trwać maksymalnie dziesięć rund, jeżeli już nieustająco dochodziło do remisu (w późniejszej wersji, The Champion Edition zredukowano maksymalny czas trwania walki do czterech rund). Jeśli zwycięzca nie zostanie wyłoniony, komputerowy przeciwnik wygrywa (w trybie walki dwuosobowej przegrywają obaj gracze).

Po każdych trzech wygranych walkach gracz bierze udział w minigrze (umożliwiającej zwiększenie końcowego wyniku). Street Fighter II oferuje kolejno trzy minigry: niszczenie samochodu (zbliżone do jednej z minigier w innej grze Capcom – Final Fight, niszczenie beczek zrzucanych na gracza za pomocą precyzyjnych uderzeń oraz dodatkowo destrukcja metalowych beczek z materiałami łatwopalnymi. Rzeczone minigry były wykasowane w grze Super Street Fighter II Turbo (ukazały się tylko w zmian tej gry na Nintendo Game Boy Advance, aby na stałe powrócić do serii dopiero w trzeciej jej części).

Gracz kieruje wybraną postacią korzystając z ośmiokierunkowego joysticka i sześciu przycisków odpowiedzialnych za ataki. Joystick wykorzystany jest do skaknia, kucania, zbliżania się do / oddalania od przeciwnika, a też do blokowania jego ciosów. Klawisze ataku to trzy gatunki uderzeń pięścią (mało ważące i całkiem szybkie, średnie oraz mocne i wolne) i analogiczne do wymienionych trzy gatunki kopnięć. Każdy gracz posiada do dyspozycji szereg ciosów głównych możliwych do utworzenia z dowolnej pozycji, łącznie z rzutami (niedostępnymi w pierwszej części gry). Każda postać posiada także właściwe jedynie dla siebie ciosy specjalne, wykonywane w większości wypadków poprzez szybki ruch joystickiem w wymaganym kierunku, bądź kierunkach, połączony z naciśnięciem stosownego klawisza ataku.

Kilka słów o Street Fighter

Hobby, rozrywka

Street Fighter II to gra bijatyka oferująca rozgrywkę wedle reguł zbliżonych do prywatnej poprzedniczki z 1987 roku. Zawodnik prowadzony poprzez gracza zmierza się z kolejnymi przeciwnikami w pojedynkach jeden-na-jeden trwających od dwóch do trzech rund (do wygrania pojedynku wymagane jest zwycięstwo w obu rundach, jeżeli już pod koniec drugiej obaj zawodnicy posiadają na koncie po jednej rundzie, walka toczy się dalej w trzeciej rundzie). Siły witalne postaci opisują paski zdrowia widoczne u góry ekranu – misją gracza jest doprowadzenie paska zdrowia przeciwnika do zera. Każda faza posiada nałożony limit czasowy – gdy zostanie on przekroczony, wygrywa ten z graczy, który ma wyższy wskaźnik energii na pasku zdrowia w chwili upłynięcia czasu (gdy poziom zdrowia dwójki walczących jest jednakowy, ogłaszany jest remis, a walka toczy się dalej aż do wyłonienia zwycięzcy). W pierwszej wersji Street Fighter II o podtytule The World Warrior walka mogła trwać maksymalnie dziesięć rund, jeżeli już nieustająco dochodziło do remisu (w późniejszej wersji, The Champion Edition zredukowano maksymalny czas trwania walki do czterech rund). Jeśli zwycięzca nie zostanie wyłoniony, komputerowy przeciwnik wygrywa (w trybie walki dwuosobowej przegrywają obaj gracze).

Po każdych trzech wygranych walkach gracz bierze udział w minigrze (umożliwiającej zwiększenie końcowego wyniku). Street Fighter II oferuje kolejno trzy minigry: niszczenie samochodu (zbliżone do jednej z minigier w innej grze Capcom – Final Fight, niszczenie beczek zrzucanych na gracza za pomocą precyzyjnych uderzeń oraz dodatkowo destrukcja metalowych beczek z materiałami łatwopalnymi. Rzeczone minigry były wykasowane w grze Super Street Fighter II Turbo (ukazały się tylko w zmian tej gry na Nintendo Game Boy Advance, aby na stałe powrócić do serii dopiero w trzeciej jej części).

Gracz kieruje wybraną postacią korzystając z ośmiokierunkowego joysticka i sześciu przycisków odpowiedzialnych za ataki. Joystick wykorzystany jest do skaknia, kucania, zbliżania się do / oddalania od przeciwnika, a też do blokowania jego ciosów. Klawisze ataku to trzy gatunki uderzeń pięścią (mało ważące i całkiem szybkie, średnie oraz mocne i wolne) i analogiczne do wymienionych trzy gatunki kopnięć. Każdy gracz posiada do dyspozycji szereg ciosów głównych możliwych do utworzenia z dowolnej pozycji, łącznie z rzutami (niedostępnymi w pierwszej części gry). Każda postać posiada także właściwe jedynie dla siebie ciosy specjalne, wykonywane w większości wypadków poprzez szybki ruch joystickiem w wymaganym kierunku, bądź kierunkach, połączony z naciśnięciem stosownego klawisza ataku.

Kilka słów o Street Fighter

Hobby, rozrywka

Street Fighter II to gra bijatyka oferująca rozgrywkę wedle reguł zbliżonych do prywatnej poprzedniczki z 1987 roku. Zawodnik prowadzony poprzez gracza zmierza się z kolejnymi przeciwnikami w pojedynkach jeden-na-jeden trwających od dwóch do trzech rund (do wygrania pojedynku wymagane jest zwycięstwo w obu rundach, jeżeli już pod koniec drugiej obaj zawodnicy posiadają na koncie po jednej rundzie, walka toczy się dalej w trzeciej rundzie). Siły witalne postaci opisują paski zdrowia widoczne u góry ekranu – misją gracza jest doprowadzenie paska zdrowia przeciwnika do zera. Każda faza posiada nałożony limit czasowy – gdy zostanie on przekroczony, wygrywa ten z graczy, który ma wyższy wskaźnik energii na pasku zdrowia w chwili upłynięcia czasu (gdy poziom zdrowia dwójki walczących jest jednakowy, ogłaszany jest remis, a walka toczy się dalej aż do wyłonienia zwycięzcy). W pierwszej wersji Street Fighter II o podtytule The World Warrior walka mogła trwać maksymalnie dziesięć rund, jeżeli już nieustająco dochodziło do remisu (w późniejszej wersji, The Champion Edition zredukowano maksymalny czas trwania walki do czterech rund). Jeśli zwycięzca nie zostanie wyłoniony, komputerowy przeciwnik wygrywa (w trybie walki dwuosobowej przegrywają obaj gracze).

Po każdych trzech wygranych walkach gracz bierze udział w minigrze (umożliwiającej zwiększenie końcowego wyniku). Street Fighter II oferuje kolejno trzy minigry: niszczenie samochodu (zbliżone do jednej z minigier w innej grze Capcom – Final Fight, niszczenie beczek zrzucanych na gracza za pomocą precyzyjnych uderzeń oraz dodatkowo destrukcja metalowych beczek z materiałami łatwopalnymi. Rzeczone minigry były wykasowane w grze Super Street Fighter II Turbo (ukazały się tylko w zmian tej gry na Nintendo Game Boy Advance, aby na stałe powrócić do serii dopiero w trzeciej jej części).

Gracz kieruje wybraną postacią korzystając z ośmiokierunkowego joysticka i sześciu przycisków odpowiedzialnych za ataki. Joystick wykorzystany jest do skaknia, kucania, zbliżania się do / oddalania od przeciwnika, a też do blokowania jego ciosów. Klawisze ataku to trzy gatunki uderzeń pięścią (mało ważące i całkiem szybkie, średnie oraz mocne i wolne) i analogiczne do wymienionych trzy gatunki kopnięć. Każdy gracz posiada do dyspozycji szereg ciosów głównych możliwych do utworzenia z dowolnej pozycji, łącznie z rzutami (niedostępnymi w pierwszej części gry). Każda postać posiada także właściwe jedynie dla siebie ciosy specjalne, wykonywane w większości wypadków poprzez szybki ruch joystickiem w wymaganym kierunku, bądź kierunkach, połączony z naciśnięciem stosownego klawisza ataku.

Kilka słów o Street Fighter

Hobby, rozrywka

Street Fighter II to gra bijatyka oferująca rozgrywkę wedle reguł zbliżonych do prywatnej poprzedniczki z 1987 roku. Zawodnik prowadzony poprzez gracza zmierza się z kolejnymi przeciwnikami w pojedynkach jeden-na-jeden trwających od dwóch do trzech rund (do wygrania pojedynku wymagane jest zwycięstwo w obu rundach, jeżeli już pod koniec drugiej obaj zawodnicy posiadają na koncie po jednej rundzie, walka toczy się dalej w trzeciej rundzie). Siły witalne postaci opisują paski zdrowia widoczne u góry ekranu – misją gracza jest doprowadzenie paska zdrowia przeciwnika do zera. Każda faza posiada nałożony limit czasowy – gdy zostanie on przekroczony, wygrywa ten z graczy, który ma wyższy wskaźnik energii na pasku zdrowia w chwili upłynięcia czasu (gdy poziom zdrowia dwójki walczących jest jednakowy, ogłaszany jest remis, a walka toczy się dalej aż do wyłonienia zwycięzcy). W pierwszej wersji Street Fighter II o podtytule The World Warrior walka mogła trwać maksymalnie dziesięć rund, jeżeli już nieustająco dochodziło do remisu (w późniejszej wersji, The Champion Edition zredukowano maksymalny czas trwania walki do czterech rund). Jeśli zwycięzca nie zostanie wyłoniony, komputerowy przeciwnik wygrywa (w trybie walki dwuosobowej przegrywają obaj gracze).

Po każdych trzech wygranych walkach gracz bierze udział w minigrze (umożliwiającej zwiększenie końcowego wyniku). Street Fighter II oferuje kolejno trzy minigry: niszczenie samochodu (zbliżone do jednej z minigier w innej grze Capcom – Final Fight, niszczenie beczek zrzucanych na gracza za pomocą precyzyjnych uderzeń oraz dodatkowo destrukcja metalowych beczek z materiałami łatwopalnymi. Rzeczone minigry były wykasowane w grze Super Street Fighter II Turbo (ukazały się tylko w zmian tej gry na Nintendo Game Boy Advance, aby na stałe powrócić do serii dopiero w trzeciej jej części).

Gracz kieruje wybraną postacią korzystając z ośmiokierunkowego joysticka i sześciu przycisków odpowiedzialnych za ataki. Joystick wykorzystany jest do skaknia, kucania, zbliżania się do / oddalania od przeciwnika, a też do blokowania jego ciosów. Klawisze ataku to trzy gatunki uderzeń pięścią (mało ważące i całkiem szybkie, średnie oraz mocne i wolne) i analogiczne do wymienionych trzy gatunki kopnięć. Każdy gracz posiada do dyspozycji szereg ciosów głównych możliwych do utworzenia z dowolnej pozycji, łącznie z rzutami (niedostępnymi w pierwszej części gry). Każda postać posiada także właściwe jedynie dla siebie ciosy specjalne, wykonywane w większości wypadków poprzez szybki ruch joystickiem w wymaganym kierunku, bądź kierunkach, połączony z naciśnięciem stosownego klawisza ataku.

Kilka słów o Street Fighter

Hobby, rozrywka

Street Fighter II to gra bijatyka oferująca rozgrywkę wedle reguł zbliżonych do własnej poprzedniczki z 1987 roku. Zawodnik prowadzony poprzez gracza zmierza się z kolejnymi przeciwnikami w pojedynkach jeden-na-jeden trwających od dwóch do trzech rund (do wygrania pojedynku wymagane jest zwycięstwo w obu rundach, jeżeli pod koniec drugiej obaj zawodnicy posiadają na koncie po jednej rundzie, walka toczy się dalej w trzeciej rundzie). Siły witalne postaci opisują paski zdrowia widoczne u góry ekranu – zadaniem gracza jest doprowadzenie paska zdrowia przeciwnika do zera. Każda faza ma nałożony limit czasowy – gdy zostanie on przekroczony, wygrywa ten z graczy, który ma wyższy wskaźnik energii na pasku zdrowia w chwili upłynięcia czasu (gdy poziom zdrowia dwójki walczących jest jednakowy, ogłaszany jest remis, a walka toczy się dalej aż do wyłonienia zwycięzcy). W pierwszej wersji Street Fighter II o podtytule The World Warrior walka mogła trwać maksymalnie dziesięć rund, jeżeli bez przerwy dochodziło do remisu (w późniejszej wersji, The Champion Edition zredukowano maksymalny czas trwania walki do czterech rund). Jeżeli już zwycięzca nie zostanie wyłoniony, komputerowy przeciwnik wygrywa (w trybie walki dwuosobowej przegrywają obaj gracze).

Po każdych trzech wygranych walkach gracz bierze udział w minigrze (pozwalającej zwiększenie końcowego wyniku). Street Fighter II oferuje kolejno trzy minigry: niszczenie samochodu (zbliżone do jednej z minigier w innej grze Capcom – Final Fight, niszczenie beczek zrzucanych na gracza za pomocą precyzyjnych uderzeń oraz destrukcja metalowych beczek z materiałami łatwopalnymi. Rzeczone minigry były usunięte w grze Super Street Fighter II Turbo (pojawiły się tylko w przemian tej gry na Nintendo Game Boy Advance, aby na stałe powrócić do serii dopiero w trzeciej jej części).

Gracz kieruje wybraną postacią używając ośmiokierunkowego joysticka i sześciu przycisków odpowiedzialnych za ataki. Joystick użyty jest do skaknia, kucania, zbliżania się do / oddalania od przeciwnika, a też do blokowania jego ciosów. Klawisze ataku to trzy typy uderzeń pięścią (mało ważące i całkiem szybkie, średnie oraz dodatkowo mocne i wolne) i analogiczne do wymienionych trzy style kopnięć. Właściwie każdy gracz posiada do dyspozycji szereg ciosów kluczowych możliwych do zaprojektowania z dowolnej pozycji, łącznie z rzutami (niedostępnymi w pierwszej części gry). Każda postać posiada również właściwe tylko dla siebie ciosy specjalne, wykonywane w znaczącej liczbie przypadków poprzez dość szybki ruch joystickiem w wymaganym kierunku, bądź kierunkach, połączony z naciśnięciem odpowiedniego klawisza ataku.

Nowa grypa a „hiszpanka” – porównanie.

Sport, Zdrowie

Nowa grypa a „hiszpanka” – porównanie.
Naukowcy porównują „nową” grypę z pandemią „hiszpanki” z początków XX wieku, która pochłonęła miliony ofiar Niektóre źródła podają informacje sięgające wręcz 100ml przypadków śmiertelnych. Zachorowało 30% ówczesnej populacji. Czy grozi nam równie olbrzymia pandemia? Kategorycznie zdobycze XXI wieku ułatwiają rozprzestrzenianie się wirusa po świecie. Ogromna mobilność współczesnych, całkiem szybki transport lotniczy zwiększają prawdopodobieństwo wybuchu pandemii na niespotykaną dotąd skalę.

Niestety zostało już potwierdzone, że możliwe są zarażenia między ludźmi. To znaczy, bardzo podobnie jak to należy jest w sytuacji grypy sezonowej, drogą kropelkową (kichanie, kaszel) a też poprzez kontakt z wydzieliną dróg oddechowych chorego. Nie wiadomo jeszcze jak bardzo jest nowy wirus zaraźliwy.
Wiadomo jednak, że atakuje głownie osób młodych i zdrowych. Sprawia ostre zapalenia górnych dróg oddechowych … tak jak to należy miało miejsce w przypadku wirusa w 1918-1919 r.

Amerykańscy uczeni badając „hiszpankę” doszli do wniosku że to nie sam wirus był przyczyną śmiertelności, niemniej jednak atak układu odpornościowego na zakażone wirusem płuca ! Reakcja organizmu była tak silna, że wywoływała krwotoczne zapalenie płuc , które w przerażającej większości było śmiertelne. Naukowcy podejrzewają, że wirus hiszpanki mógł wpływać na jeden z genów (zwany RIG-1) sterujących pracą układu odpornościowego Odkrycie tego mechanizmu wyjaśnia dlaczego (w odróżnieniu od normalnej grypy) hiszpanka zabijała przede wszystkim młodych osób – młode mężczyźni i kobiety mają najsilniej działający układ odpornościowy. Niestety eksperci podejrzewają, że w dokładnie taki sam sposób działają ptasi wirus H5N1 , a dodatkowo zmutowany meksykański wirus H1N1.

Internet

Komputery

Jeszcze 50 lat temu zasadniczą rozrywką pośród osób było słuchanie radia lub oglądanie 1-wszych kodów w telewizji. Nikt nie myślał wtedy o tym iż w drodze ewolucji technicznej powstanie narzędzie całkowicie interaktywne z człowiekiem, , a ponadto będące narzędziem zarobkowym dla milionów ludzi. W tym roku globalną sieć Internet obchodzi własną osiemnastą rocznice od daty powstania. W ogromnej liczbie przypadków porównywany jest do człowieka, który aktualnie ukończył pełnoletność i jest już dorosłym obywatelem. Pozornie ta metafora jest z całą pewnością śmieszna, natomiast po dogłębnej analizie okazuje się iż jest jak najbardziej prawdziwa. W ciągu niespełna dwóch dekad World Wide Web (www) z narzędzia do przesyłania danych stał się gigantycznym pochłaniaczem czasu ludzkiego. Powinno się również zaznaczyć jaką role odgrywa aktualnie w społeczeństwie.
Umiejętne kontrolowanie treściami oraz stronami doprowadziło do powstania licznych serwisów społecznościowych, dystrybutorów kontentów audiowizualnych albo narzędzi do zarządzania wszystkimi dziedzinami naszego życia. Niestety jak przystało na osiemnastolatka, jest on skłonny do popełniania błędów i tak w porównaniu do stron rozwinęła się również przestępczość internetowa, zorganizowane grupy manipulujące naszą świadomością, bądź fora łamiące ogólnie przyjęte normy prawne albo państwowe. Internet swoimi korzeniami sięga też do uczuć i relacji damsko-męskich, wielokrotnie dzięki niemu mamy możliwość zapoznania spersonalizowanej drugiej połowy a także umożliwia rozpoznawać oznaki i objawy zdrady. Statystycznie w Polsce co piąty polak ma w domu globalną sieć Internet, a co czwarty użytkownik sieci ma konto na serwisach społecznościowych, co oczywiście świadczy o potędze tego narzędzia. Trzeba zaznaczyć iż to w naszych rękach i od naszego zachowania zależy to czy Nasz osiemnastolatek pójdzie w tą dobrą lub gorszą stronę.

 

Internet

Komputery

Jeszcze 50 lat temu zasadniczą rozrywką pośród osób było słuchanie radia lub oglądanie 1-wszych kodów w telewizji. Nikt nie myślał wtedy o tym iż w drodze ewolucji technicznej powstanie narzędzie całkowicie interaktywne z człowiekiem, , a ponadto będące narzędziem zarobkowym dla milionów ludzi. W tym roku globalną sieć Internet obchodzi własną osiemnastą rocznice od daty powstania. W ogromnej liczbie przypadków porównywany jest do człowieka, który aktualnie ukończył pełnoletność i jest już dorosłym obywatelem. Pozornie ta metafora jest z całą pewnością śmieszna, natomiast po dogłębnej analizie okazuje się iż jest jak najbardziej prawdziwa. W ciągu niespełna dwóch dekad World Wide Web (www) z narzędzia do przesyłania danych stał się gigantycznym pochłaniaczem czasu ludzkiego. Powinno się również zaznaczyć jaką role odgrywa aktualnie w społeczeństwie.
Umiejętne kontrolowanie treściami oraz stronami doprowadziło do powstania licznych serwisów społecznościowych, dystrybutorów kontentów audiowizualnych albo narzędzi do zarządzania wszystkimi dziedzinami naszego życia. Niestety jak przystało na osiemnastolatka, jest on skłonny do popełniania błędów i tak w porównaniu do stron rozwinęła się również przestępczość internetowa, zorganizowane grupy manipulujące naszą świadomością, bądź fora łamiące ogólnie przyjęte normy prawne albo państwowe. Internet swoimi korzeniami sięga też do uczuć i relacji damsko-męskich, wielokrotnie dzięki niemu mamy możliwość zapoznania spersonalizowanej drugiej połowy a także umożliwia rozpoznawać oznaki i objawy zdrady. Statystycznie w Polsce co piąty polak ma w domu globalną sieć Internet, a co czwarty użytkownik sieci ma konto na serwisach społecznościowych, co oczywiście świadczy o potędze tego narzędzia. Trzeba zaznaczyć iż to w naszych rękach i od naszego zachowania zależy to czy Nasz osiemnastolatek pójdzie w tą dobrą lub gorszą stronę.